* AUTOCAD를 이용한 체적에 따른 중량구하기~ AUTOCAD를 이용하여 모델링한 PART의 중량을 계산하는 방법입니다. 처음로 모델링한 솔리드 객체가 있어야겠죠.. 위와 같은 솔리드 모델의 중량을 한번 계산 해보겠습니다. 우선 계산을 위해서 솔리드의 체적을 알아야겠죠. AUTOCAD에서는 간단하게 솔리드 모델의 특성을 MASSPROP 명령을 이용하여 쉽게 알 수 있습니다. 목록에 보시면 질량(MASS)와 체적(VOLLUME)이 나오는 것을 알 수 있습니다. 중량은 체적에 비중을 곱하여 나오는 값이므로 한번 계산을 해보겠습니다. 명령: CAL >> 표현식: 9051155.7193*7/1000000 63.3580900351 계산 결과 비중이 7인 주철을 기준으로 하였을 경우 위 모델링한 솔리드 객체는 ..
** trace - 솔리드 선을 작성 솔리드 선을 작성합니다. 명령행: trace 두께선 폭 지정 : 거리를 지정하거나 ENTER 키를 누릅니다. 시작점 지정: 점(1)을 지정합니다. 다음 점 지정: 점(2)을 지정합니다. 다음 점 지정: 점(3)을 지정하거나 ENTER 키를 눌러 명령을 종료합니다. 두께선의 끝점은 중심선에 있고 항상 직각으로 자르기됩니다. TRACE는 인접 세그먼트에 연결하기 위한 정확한 빗각을 자동으로 계산합니다. 다음 세그먼트를 지정하거나 ENTER 키를 누른 다음 각 세그먼트를 그립니다. 빗각을 처리하는 방식 때문에 TRACE는 명령취소 옵션이 없습니다. 채우기 모드가 켜져 있으면 두께선은 솔리드로 채워집니다. 채우기 모드가 꺼져 있으면 두께선의 윤곽선만 표시됩니다
** massprop - 솔리드나 영역의 질량 및 특성 표시 명령어 : massprop 솔리드나 영역의 질량의 특성 등을 표시한다. 다음은 사각형을 그리고 그것에 대한 3D 특성을 확인한 결과이다. 명령: massprop [ENTER] 객체 선택: 반대 구석 지정: 1개를 찾음 객체 선택: ---------------- 솔리드 ---------------- 질량: 10958554.0575 체적: 10958554.0575 경계 상자: X: 1726.3283 -- 2114.3151 Y: 1110.2802 -- 1392.7268 Z: 0.0000 -- 100.0000 중심: X: 1920.3217 Y: 1251.5035 Z: 50.0000 관성 모멘트: X: 1.7273E+13 Y: 4.0585E+13 Z: ..
** solprof - 3D에서 2.5D를 뽑아내보자~ 3D 모델링을 하였는데 이것을 2.5D 로 뽑아 내야 할 경우가 간혹있스니다. 저야 기계제도 산업기사 때문에 이걸 해야하는 입장이지만.... 하여간에 이 방법을 알아보도록 하겠습니다.~ 우선 2.5D를 뽑기 위해서 가장 먼저 필요한 것이 3D모델링한 도면이 필요하겠죠. ATC 도면을 보고 3D 모델링을 한 도면을 우선 준비해 보았습니다. 그럼 다음으로는 Layout Tab을 이용하여 Layout 영역으로 넘어가야합니다. Model Tab에서는 작업이 안되다니 ㅡㅡ; Layout 영역에서 mv를 이용하여 영역을 지정해줘야합니다. 그전에 보여지는 각도를 vpoint나 orbit로 조정을 해줘야겠죠!! 그럼 다음 그림과 같은 화면을 보실 수 있습니다. 자..
** ATC - 실기 1급 3D POLY로 거리 측정하기 우선 3D POLY를 사용하여 거리를 측정하기 위해서는 SOLID 모델이 필요합니다. 아래의 도면은 ATC 1급 기출문제 입니다. 이 도면을 이용하여 SOLID MODEL을 완성하여야합니다. 다음은 ATC 1급 문제입니다. 보시는 바와 같이 이 문제에서 요구하는 사항은 완성된 모델을 가지고 위와 같은 ABCD의 거리를 측정하는 문제입니다. 계산기로 뚝딱뚝딱하여 풀수도 있는 것이지만, 문제의 요지는 3D modeling에 있으니 그림을 완성 시켜야겠죠. 위 도면을 보고 3D 모델링을 완성하였습니다. 그렇다면 다음으로 해야할 일은 View Point를 문제에서와 같이 맞춰주는 일입니다. 문제에 View Point 설정 값을 제시하였으므로 그 값을 이용..
** Dview (동적 뷰) ps. 아직 기능 파악중입니다. 내용에 대한 이해도 없이 단순 스크랩입니다. (다른건 제가 작성했지만..) - 저작권 문제 제기시 삭제하겠습니다. ▶ 풀다운메뉴 : View-3D Dynamic View ▶ Command : Dview 1.여러 옵션을 이용하여 3D 공간상의 대상물을 초점이동 및 비틀기를 이용하여 투시할수 있습니다. 2.또한 DVIEW를 사용하여 자르기 평면의 앞과 뒤에서 객체를 제거할 수 있고, 동적 관측 작업을 하는 동안 은선을 제거할 수 있습니다. 3.그 외에도 DVIEW를 사용하여 뷰 배율과 방향을 작성하는 동안 표시되는 객체의 수를 제한할 수 있습니다. 4.명령을 완료하면 모든 객체가 표시됩니다. * 옵션 1. Camera 카메라를 표적점 주위로 회전시..
** 3D) 3D를 위한 2D객체 영역 지정방법, JOIN 하기 3D객체를 올리기 위해서 2D를 이용해서 기본적인 모양을 그려주게 된다. 하지만 그 객체들은 모두 하나로 떨어져 있게 되는 관계로 인해서 EXTRUDE(이하 EXT) 하지 못하게 된다. 그로 인해서 각각의 객체들을 하나로 묶어주는 작업이 3D를 만들기 위해서 중간에 끼게 된다. 그럼 어떻게 묶는 것인가 알아보자. 우선 JOIN된 것과 JOIN되어 있지 않은 것에 대한 차이점을 알아보자. 객체가 묶어있다는 것은 하나의 객체로 이루어져 있다는 의미이다. 선택을 했을 때 연결된 모든 객체가 한번에 선택되어야 한다는 것이다. 여기서 한번에 선택된다는 의미는 BLOCK이나 GROUP이 한번에 선택된다는 의미랑 틀린의미이다. 더 간단하게 말해서 단순히..
** solview, soldraw - 3D 도형을 펼쳐보자 3D 모델링을 하였다고 하여도 그것이 바로 제품으로 나오는 것이 아니다. 당연히 도면을 만들고 그 도면을 이용하여 제품을 가공하여 완전한 제품이 나오는 것이 아니겠는가. 바로 이런 과정에서 필요한 것이 3D 모델링된 도형을 펼치는 부분이다. 이제부터 참고로 할 도면은 ATC2급 도면을 3D 모델링하여 SOLVIEW 솔리드 3차원 객체의 2D 화면으로 변환 SOLDRAW 솔뷰로 만들어진 뷰를 2D로 전환 Solprof : 위 명령과 비슷한 2D로 전환하는 명령.(여기서 사용안함) 명령을 이용하여 정면도 , 평면도, 측면도를 도시하는 작업을 하도록 하겠다. 다음 3D 모델링 도면을 이용하여 펼쳐보도록 하겠다. 우선 모델 영역에서 뷰포인트를 top으..
1. 3차원 모델링 기법 : 1) 와이어 프레임(Wireframe) : 3차원 물체를 투시하고 그 정점과 모서리 선을 기억하는 방식 2) 서페이스 모델(surface) : 와이어프레임 모델을 기본으로 다면체의 면을 정의하여 사용하는 것 3) 솔리드 모델(solid) : 대상물의 실체와 다른 공간을 구별할 수 있도록 정의하고, 내용이 가득찬 모델을 컴퓨터에 인식시킬 수 있는 것. 은선의 자동 소거나 질량 분석(면적, 체적, 중심, 관성모멘트 등) 계산 등이 가능하게 된다. 2. 3dpoly : 3d polyline을 작성한다. 3. vpoint : 객체의 관측 위치를 설정한다. 4. ddvpoint : 대화 상자를 이용하여 객체의 관측 위치를 설정한다. 5. 3dface : ucs와 관계없이 3차원상의 필..
** 3D) sl - 객체 자르기 명령어 : slice 단축명령 : sl - 기존 솔리드를 자르고 지정된 면을 제거하여 새로운 솔리드를 작성할 수 있습니다. - 슬라이스된 솔리드 중 하나 또는 두 반쪽을 모두 유지할 수 있습니다. - 슬라이스된 솔리드는 원래 솔리드의 도면층과 색상 특성을 유지합니다. - 솔리드를 슬라이스하는 기본적인 방법은 자르기 평면을 정의하는 세 점을 지정한 다음, 유지할 면을 선택하는 것입니다. - 또한 다른 객체, 현재 뷰, Z 축, 또는 XY, YZ 및 ZX 평면을 사용하여 자르기 평면을 정의할 수도 있습니다.
** 3D) rev - 원형으로 돌리기 명령어 : REVOLVE 단축명령 : rev 기준축을 중심으로 객체를 회전시켜 솔리드 모델 생성 - REVOLVE를 사용하면, 지정된 각도를 사용하여 현재 UCS의 X 또는 Y 축 주위로 닫힌 객체를 회전시킴으로써 솔리드를 작성할 수 있습니다. - 또한 선, 폴리선 또는 2개의 지정된 점 주위로 객체를 회전시킬 수도 있습니다. EXTRUDE와 유사하게, REVOLVE도 모깎기나 일반적인 윤곽에서가 아니면 재생성하기 힘든 다른 세부사항을 포함하고 있는 객체에 유용합니다. - 폴리선과 만나는 선 또는 호를 사용하여 윤곽을 작성하는 경우, REVOLVE를 사용하기 전에 PEDIT 결합 옵션을 사용하여 단일 폴리선 객체로 변환하십시오. - 폴리선, 다각형, 직사각형, 원,..
** 3D) UCS - 좌표계 기준 변경 ▶ WCS(World Coordinate System) 절대좌표계 : (0,0,0)을 좌표로 하는 움직임이 없는 좌표계 ▶ UCS(User Coordinate System) 사용자 좌표계 : 사용자가 정의한 곳을 원점으로 하는 좌표계 Origin ▷ 가장많이 쓰는 옵션으로 Vpoint 각도를 유지하면서 개체로 원점만 이동 ZAxis ▷ Origin 옵션과 비슷 3point ▷ 90도 면이 아닌 경사면에 작업을 해야할 경우 사용 OBject ▷ 새로운 각도의 개체를 클릭하면 그 개체와 같은 새로운 Ucs 설정 View ▷ Vpoint 와 관계없이 현재 보이는 화면이 X-Y 가 됩니다. 작업중 text 작업이 필요한 경우 사용하면 유용 X/Y/Z ▷ 지정된 축을 중심..
** 3D) 부울연산 - 더하기, 빼기, 교집합 부울 연산은 3D의 산술 연산이라고 할 수 있는 부분이다. 수를 계산할 때도 가장 기본이 되는 부분이 숫자, 그리고 연산방법이다. 숫자도 의미를 가지지만 그 숫자를 변형하여 정보로 변형시키는 방법 또한 중요한 하나의 과정이다. 부울 연산은 3D에서 이와 같은 의미를 가진다. 여러개의 3D객체를 조합하여 원하는 하나의 완전한 솔리드 객체를 만들어 내기 위해서 부울 연산은 필수적이다. 1. 빼기 명령어 : SUBTRACT 단축명령 : su 처음 지정한 객체에서 다음에 지정한 객체를 빼낸다. 2. 하나로 묶기(합집합) 명령어 : UNION 단축명령 : uni 여러개 선택되어진 객체를 하나로 묶는다. 3. 교집합 (겹치는 영역 남기기) 명령어 : INTERSECT..
** 3D) ext - 돌출시키기 명령어 : EXTRUDE 단축명령 : ext 면을 돌출시킨다. + 원이나 다각형과 rec로 그린 사각형은 그 자체가 면으로 인식하기 때문에 reg으로 묶은 다음에 돌출 할 필요가 없다. - 기존의 2D 대상물을 돌출시켜 솔리드 기본체를 만듭니다. - EXTRUDE 명령을 사용하면, 선택된 객체를 돌출시켜(두께를 추가) 솔리드를 작성할 수 있습니다. - 폴리선, 다각형, 직사각형, 원, 타원, 닫힌 스플라인, 도넛 및 영역 같은 닫힌 곡선을 돌출시킬 수 있습니다. - 3D 객체, 블록 내에 포함되어 있는 객체, 걸쳐 있거나 교차하는 세그먼트를 가진 폴리선 또는 닫혀 있지 않은 폴리선은 돌출시킬 수 없습니다. - 경로를 따라 객체를 돌출시키거나, 높이값과 테이퍼 각도를 지정..
** 3D) vpoint - 관찰 시점 변경 * 명령어 : vpoint 입력된 관찰 시점으로 변경해 준다. To set standard views with VPOINT (mechanical design convention) On the command line, enter vpoint. Enter a coordinate according to the viewpoint you want: Enter 0,1,0 for a top view. Enter 0,0,1 for a front view. Enter 1,0,0 for a right side view. Enter 1,1,1 for an isometric view. This view is identical to one with a right-out of 45 d..
** 3차원 물건의 모양을 표현하는 방법은 여러가지가 있다. 사람은 두 눈을 가지고 있다. 그래서 물건의 좌우 정면 아래위를 동시에 보고 사고하는 능력을 가지게 되었다. 그리고 우리가 본 그것만을 가지고 다른 부분 가령 뒷면을 상상하여 그 물건의 모습을 가상으로 떠올리게 된다. 그리고 뒷면을 보는 순간 그 물건의 완벽한 모습을 형상화한다. 2차원에서 한면만으로 물건의 모습을 완벽하게 표현할 수 없어서 측면도 정면도 평면도를 그려 그 모습을 상상할 수 있게 그려놓는 것이다. 하지만 우리가 일상에서 보는 것과 같은 모습을 한번에 표현할 수 있다면 어떻게 우리는 사고 할 것인가. 컴퓨터에서 우리가 표현할 수 있는 것의 한계는 2차원이다. 3차원을 표현할 수 있다고 하지만 그것은 평면적인 3차원인 것이다. 하지..